Gå til hovedmeny Gå til hovedinnhold
For å se siden trenger du Flashplayer 8. eller høyere, og JavaScript må være aktivert.
Spillmagasinet har vært i Finland og testet «Alan Wake». Disse bildene og videoene har du ikke sett før.
I samarbeid med Microsoft Office2007 Publisert 16.03.10 09:09 | Sist oppdatert 16.03.10 09:30
BILDER: Se alle bildene fra
«Alan Wake» i karusellen over.
HELSINKI (Spillmagasinet): Det var med en god klump forventninger i lomma Spillmagasinet fløy til Helsinki og utviklerne Remedy for å prøvespille «Alan Wake».
«Alan Wake» ble første gang annonsert i 2005, et spill «ulikt noe annet» til den splitter nye Xbox 360. En historiedrevet thriller fra skaperne av de strålende «Max Payne»-spillene. I 2005 spilte vi ting som «King Kong», «Resident Evil 4» og «Oddworld». «World of Warcraft» ble lansert, men foruten det har spillverden gått et godt stykke videre på fem år. Hos Remedy kan det imidlertid se ut til at tiden har stått stille. Spillmotoren bærer utvilsomt preg av å være bygget for en del år tilbake.
Men er det egentlig et problem? Jeg tenkte av og til på det mens jeg spilte meg gjennom den første episoden av «Alan Wake» (spillet er strukturert som en TV-serie), men dagene etterpå var det bare historien, mysteriet og det lekre grafiske helhetsinntrykket som satt igjen. Hva så om bladverket på trærne av og til brakte 8-bit-følelsen tilbake, det er strengt tatt spillopplevelsen som teller - og den var utvilsomt god.
«Alan Wake» er bygget som en TV-serie. Remedy ville ikke ut med antall episoder, men smilte lurt da vi gjettet på tolv. Utviklerne regner i alle fall med at det vil ta rundt 15 timer å spille gjennom historien for en vanlig spiller. Vi brukte en drøy time på den første episoden.
Velkommen til Bright Falls:
(Artikkelen fortsetter under videoen)
Alan Wake reiser til Bright Falls med kona. Slik ser den hyggelige og søvninge småbyen ut i sollys. I mørket er Bright Falls ikke like koselig ...
Hver episode starter med et tilbakeblikk på hva som skjedde i forrige episode. I tillegg til å være et fortellerteknisk grep, skal det sette spilleren i den rette stemningen og hjelpe til med høydepunktene dersom det tar litt tid mellom hver gang du spiller.
Remedy forteller at også tanken bak de fire hovedfigurene i spillet er hentet fra TV-verdenen. Du har selvsagt krimforfatteren Alan Wake selv og hans vakre, men savnede kone. Wakes forlagsagent skal bidra med humoren. Sheriffens rolle er noe uklar.
Historien i «Alan Wake» er en virkelig nøtt, og spillet åpner som en kriminalroman som suger deg inn og frister med mysterier og skumle figurer. Remedy har latt seg inspirere av forfattere som Steven King, David Lynch-klassikeren «Twin Peaks» og TV-serier som «Lost».
- Fort, skynd deg inn! Se gameplay fra «Alan Wake»
(Artikkelen fortsetter under videoen)
Alan Wake er ikke et spill for de minste. Slik brukes triks fra skrekkfilmen for å gi den gode spillopplevelsen. Inspirasjonen fra Steven King er tydelig i dette klippet
- Det er noen saftige vendinger i historien, og du kommer til å bli forbløffet over slutten, sier Remedys Oskari «Ozz» Häkkinen til Spillmagasinet.
Selv om Alan Wake åpner hele spillet med å sitere Steven Kings på at de beste mysteriene har ingen oppklaring - for man kan ikke forklare det uforklarlige - bedyrer Ozz at spillet har en endelig avslutning.
- Det er en avsluttende første sesong, men vi lar noen dører være åpne i tilfelle spillet blir en suksess og vi får lage sesong to, sier han.
«Alan Wake» starter med et mareritt. Den kritikerroste krimforfatteren kjører ned og dreper en haiker.Ut ifra det vi har sett av «Alan Wake» kan historien bli en klassiker av intrikate vrier og vendinger. Vi klarte ikke å gjette hva som egentlig foregår, utover det vi visste fra før. Wakes figurer fra hans egen roman, som han ikke kan huske å ha skrevet, våkner til liv - og har et sterkt ønske om å se forfatteren død. Vi skal ikke spekulere altfor mye i hva som skjer, men allerede på første brett dukket det opp plakater, hint og referanser til ting vi så tidligere i spillet, og det kan se ut til at Wake balanserer mellom virkelighet og fantasi. Wake kjemper mot en mystisk mørk eksistens, men det er ikke sagt at dette mørket befinner seg utenfor Alan Wake ...
Og mens vi er inne på spekulasjoner. Remedy har et godt forhold til det finske bandet Poets of the Fall. De har blant annet laget musikk til «Max Payne» og har minst én låt med i «Alan Wake». Bandet slapp nylig den første singelen fra det kommende albumet «Twilight Theater» - med tittelen «Dreaming Wide Awake». Ooooo.
Om du vil lese mer om selve hendelsene på det times lange brettet, anbefaler vi å lese denne artikkelen.
Opprinnelig skulle «Alan Wake» være et sandkassespill hvor du kunne ferdes hvor du ville. Den ideen måtte Remedy forkaste.
- Spillområdet er på 100 kvadratkilometer, så det er mye å utforske. Spillet er likevel lineært for å sikre at fortellingen oppleves så bra som mulig. Vi trenger å vite hvor spilleren er for å fortelle historien slik vi vil. Men «Alan Wake» er bygget på teknologi som støtter en åpen verden og det bærer spillet preg av. Du kan se utover hele landskapet, velge om du vil forflytte deg fra ett sted til et annet enten til fots eller med bil og du kan samhandle med forskjellige ting i spillet.
Gameplay fra «Alan Wake»
(Artikkelen fortsetter under videoen)
Slik kan en bosskamp utarte seg i «Alan Wake».
Valget mellom bil eller apostlenes hester møtte vi ikke i den første episoden, men det var en rekke ting å lete etter og oppdage i spillet. Du kunne muligens ha stoppet opp og nytt utsikten, om det var lyst. Dette er en thriller hvor mørket spiller en avgjørende rolle, og vi mistenker at det er fint lite å se annet enn hva lyskjeglen fra lommelykta de sveiper over. Du skal jo tross alt bli skremt av «Alan Wake».
Personlig er jeg tilhenger av en stram regi i spill som dette, og «Alan Wake» føltes verken lukket eller anstrengt. Der hvor spillet krevde at du beveget deg i en retning, var områdene sperret av med gjerder og stup. Andre steder kunne vi utforske et område ganske fritt.
Til tross for at de grafiske detaljene kunne være så som så, er det visuelle helhetsinntrykket av «Alan Wake» mektig bra. Stemningen er som hentet rett ut av «Twin Peaks», og lyd og bilde er sydd sammen til en verden som bare føles riktig.
«Jeg trodde vi kunne være lykkelige her»
(Artikkelen fortsetter under videoen)
Se hvordan Remedy skildrer omgivelsene i Bright Falls og syr sammen mellomsekvenser med gameplay. Over 60.000 bilder er studert for å skape en så virkelig verden som mulig.
Dette er ikke tilfeldig, og en av hovedgrunnene til at det har tatt hele fem år å utvikle «Alan Wake», skal vi tro Remedy.
- Vi har brukt veldig mye tid på å få spillet til å føles riktig. Vi dro til Washington og overnattet ute for å gjøre opptak av suset mellom trærne, ugler som uler, stemningen i skogen. Det er viktig at lyden er riktig. Vi har tatt over 60.000 bilder som har dannet utgangspunktet for omgivelsen i spillet. Stjernenes plassering er for eksempel riktig i forhold til himmelen i Washington, sier Ozz.
Han forklarer i detalj hvordan teamet har studert hvordan en vei krummer seg for at regnvann skal renne unna, overgangen mellom asfalt og gress før man kommer til grøfta. Detaljer som gjenspeiles i «Alan Wake».
- Du må bygge en surrealistisk verden på en virkelig en. Hvis ikke føles det feil, forklarer Ozz.
«Alan Wake» er en actionthriller i en veldig bokstavelig forstand. I bunn og grunn er spillet et actionspill med de samme premissene som en hvilket som helst annet sjangerbror. Thrilleren er der for den som ønsker det.
- Vi har tilpasset spillet for ulike typer spillere. Enkelte er fokusert på historie mens andre er ute etter action. Historien er noe du velger å fordype deg i, sier Ozz.
Mørket reiser seg. Gameplay fra «Alan Wake»
(Artikkelen fortsetter under videoen)
Se Alan Wake løpe for livet fra mørkemakten. Klippet illustrerer også spillets lineære stil.
Med det mener han at brettene inneholder et vell av hint og tips som du kan spekulere i. Over alt finnes det TV-er og radioer som spyr ut obskure beskjeder. Wake finner boksider fra romanen som ser ut til å bli en virkelighet og du kan snakke med spillets datafigurer - om du vil. Du kan også fokusere på actiondelen og hovedsakelig skyte løs på monstrene The Taken.
For å underbygge historien i spillet har Remedy gjort enkelt grep i våpenarsenalet. Først og fremst er lys ditt primære våpen. Du lyser først på fienden for å bli kvitt mørket som beskytter dem. Deretter avslutter du jobben med vanlige skytevåpen.
Men i praksis er lyset bare et våpen som alt annet, og utvalget ditt er ganske tradisjonelt. Større og større skytevåpen er byttet ut med større og større lommelykter. Maskingeværtårn du kan finne i tradisjonelle skytespill er byttet ut med lyskastere. Vanlige håndgranater er byttet ut med lysgranater. Og så videre. Det er bare en gimmick, men fungerer fordi det støtter historien.
Slåss med lys. Gameplay fra «Alan Wake»
(Artikkelen fortsetter under videoen)
Se hvordan Alan Wake bruker lyset som våpen mot fiendene. Du lyser først på fienden for å bli kvitt mørket som beskytter dem. Deretter avslutter du jobben med vanlige skytevåpen.
Ozz blir litt unnvikende på spørsmål om lyset brukes på mer kreative måter også, men forklarer at du kan slå lyskilder av og på samt flytte på dem for å gi deg selv taktisk overtak på fienden. Ellers fant vi tradisjonell oppgaveløsning som å lage en bro av tømmerstokker og klikke på riktig tid for å dra i gang et strømaggregat.
«Alan Wake» er dessuten utstyrt med en dynamisk vanskelighetsgrad. Dersom spillet registrere at du sliter litt med antall fiender for eksempel vil den nedjustere vanskelighetsgraden. Etter hvert som du begynner å spille bedre, vil den øke vanskelighetsgraden. Fiffig.
Alt i alt gleder vi oss mer til «Alan Wake» nå enn vi gjorde før sniktitten. Stemningen, historien og det visuelle helhetsinntrykket veier opp for en noe gammel teknologi. Men om historien ikke holder mål... Oi, oi, oi.
Lys gir liv. Gameplay fra «Alan Wake»
Alan Wake kan bruke lys for å regenerere helse.